史玉柱团队算盘打得响:巨人网络进军虚拟偶像市场

近日,巨人网络宣布正式进入虚拟偶像市场,并推出第一个虚拟主播Menhera Chan(也称为“Menhera酱”)。虚拟偶像作为二度空间领域的一个新热点,在中国具有巨大的市场潜力和知识产权发展空间。此次推出的虚拟锚“门赫拉沙司”有望成为巨人继《征途》和《球球大作战》之后的又一大知识产权。

虚拟偶像产业在中国尚处于早期阶段,但在它的发源地日本已经是一个相对成熟的产业,其市场规模仍在上升。2007年,出生于日本的“羽蛇神”是日本寿命最长、衍生最多的虚拟偶像知识产权。它在全球吸引了6亿多粉丝,价值近10亿元。

在中国的泛娱乐领域,游戏从来没有像今天这样依赖知识产权。随着游戏市场的全面收紧,知识产权正成为支撑企业稳定发展的一条成长线。根据gamma data等专业机构的分析结果,业界普遍认为,知识产权仍然是引导游戏行业2018年发展趋势的主要关键词。

2018年上半年,巨人网络实现收入19.99亿元,同比增长42.52%。游戏的这个冬天可以实现近40%的增长,这与巨人《征途》和《球球大作战》 IP的稳定支撑密切相关。巨人网络通过基于游戏的《征途》电影、离线嘉年华、《球球大作战》和肯德基之间的跨境营销以及电子竞争,扩大了两大核心知识产权的影响力。

Menhera Chan,这一次发布的虚拟主播,是移动电子竞争后巨人遭遇重创的另一个核心领域。虽然巨人网络在《征途》和《球球大作战》上拥有知识产权开发和运营经验,但虚拟偶像领域对于巨人网络来说仍然是一个全新的市场。巨人想要依靠虚拟偶像来获取利润,但也需要从内容制作、游戏研发、商业表演、衍生产品开发、授权与合作等各个方面挖掘虚拟偶像的知识产权价值。

目前,Menhera Chan在中国已经积累了5000多万目标用户。基于这张图片,巨人的小怪物工作室开发的手游《表情包少女Menhera》已经由tap开放供预订,tap是一个手游共享社区,拥有超过17万人次。

在商业合作方面,梅赫拉陈(Menhera Chan)虽然出生在相对较短的时间内,但未来将能够重现虚拟偶像洛天依的发展模式,以可爱、愚笨、小神经的个性化形象,从传统的ACG领域传播到更广泛的电子和快速消失的生活领域。

游戏产业的转型是不可避免的。随着游戏市场冬天的到来,越来越多的次元群体正在这个超1000亿美元的市场中逐渐将资本和企业聚集在一起。虚拟偶像在中国的流行使得复制日本虚拟偶像产业的成功模式成为可能,相关知识产权衍生产品的发展市场前景是可以预期的。

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